Trova un modo per fare risplendere Tripotter come non mai...
Per risvegliare l'antico potere luminoso di Tripotter, la professoressa McGranitt ha preparato una prova speciale nel lungo corridoio della torre principale.
Lungo le pareti si trovano 100 lanterne magiche, numerate in ordine da 1 a 100, che racchiudono la scintilla della conoscenza. Inizialmente, queste lanterne sono tutte spente, in attesa di essere risvegliate.
La magia che le anima funziona in modo unico: ogni volta che vengono colpite da un incantesimo Lumos lanciato da uno studente, cambiano stato. Se sono spente si accendono, portando luce; se sono già accese, si spengono, in attesa del prossimo tocco.
100 di voi sono stati scelti per partecipare a questo evento. Entrerete nel corridoio uno alla volta, in ordine dal numero 1 al numero 100, eseguendo un compito ben preciso dettato dal vostro numero di registro:
lo studente 1 aprirà la via, percorrendo il corridoio e lanciando l'incantesimo su tutte le lanterne (i multipli di 1), accendendole tutte;
lo studente 2 entrerà subito dopo e lancerà l'incantesimo soltanto sulle lanterne contrassegnate dai multipli di 2;
lo studente 3 percorrerà il corridoio e colpirà solo le lanterne con i multipli di 3 : se era accesa, si spegnerà, se era spenta, si riaccenderà.
Ognuno di voi, dal numero 4 in poi, farà lo stesso concentrandosi sui multipli del proprio numero... e così via, fino allo studente 100, che percorrerà tutto il corridoio per colpire unicamente la lanterna numero 100, portando a termine il rito.
Se uno di voi riuscirà a comprendere la logica che sta dietro a questa danza di luci e, quindi, a prevedere quali e quante lanterne rimarranno accese alla fine prima che il 100-esimo studente attraversi il corridoio, allora Tripotter si illuminerà tutta a festa in un abbagliante tripudio di luce!